사용자 인터페이스 (UI, User Interface)

 사용자 인터페이스는 사용자와 시스템 간의 상호작용이 원활하게 이루어지도록 도와주는 장치나 소프트웨어를 의미

 

- 초기의 사용자 인터페이스는 단순히 사용자와 컴퓨터 간의 상호작용에만 국한되었지만 점차 사용자가 수행할 작업을 구체화 시키는 기능 위주로 변경됨. 최근에는 정보 내용을 전달하기 위한 표현 방법으로 변경됨.

 

* 사용자 인터페이스의 세 가지 분야

- 정보 제공과 전달 및 물리적 제어

- 콘테츠의 상세적인 표현 및 전체적 구성

- 모든 사용자가 편리하고 간편하게 사용하도록 하는 기능

 

* 사용자 인터페이스의 특징

  • 사용자의 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요소. 소프트웨어 영역 중 변경이 가장 많이 발생됨.
  • 사용자의 편리성과 가독성을 높임으로써 작업시간을 단축시키고 업무에 대한 이해도를 높여줌.
  • 최소한의 노력으로 원하는 결과를 얻을 수 있게 한다.
  • 수행 결과의 오류를 줄임
  • 사용자에게 작업 기능에 대해 구체적인 방법을 제시함
  • 정보 제공자와 공급자 간의 매개 역할을 수행함
  • 사용자 인터페이스를 설계하기 위해서는 소프트웨어 아키텍처를 반드시 숙지해야함

 

*사용자 인터페이스의 구분

  • CLI(Command Line Interface) : 명령과 출력이 텍스트 형태로 이루어지는 인터페이스
  • GUI(Graphical User Interface) : 아이콘이나 메뉴를 마우스로 선택하여 작업을 수행하는 그래픽 환경 인터페이스
  • NUI(Natural User Interface): 사용자의 말이나 행동으로 기기를 조작하는 인터페이스

 

*사용자 인터페이스의 기본 원칙

  • 직관성 : 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있음 
  • 유효성 : 사용자의 목적을 정확하고 완벽하게 달성해야함
  • 학습성 : 누구나 쉽게 배우고 익힐 수 있어야함
  • 유연성 : 사용자의 요구사항을 최대한 수용하고 실수를 최소화해야함

 

*사용자 인터페이스의 기본 원칙

  • 사용자 중심 : 사용자가 쉽게 이해하고 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하며, 실사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야함
  • 일관성 : 버튼이나 조작 방법 등을 일관성 있게 제공하므로 사용자가 쉽게 기억하고 습득할 수 있게 설계해야함
  • 단순성 : 조작방법을 단순화시켜 인지적 부담을 감소시켜야 함
  • 결과 예측 가능 : 작동시킬 기능만 보고도 결과를 미리 예측할 수 있게 설계해야함
  • 가시성 : 메인 화면에 주요 기능을 노출시켜 최대한 조작이 쉽도록 설계해야 한다.
  • 표준화 : 기능 구조와 디자인을 표준화하여 한 번 학습한 이후에는 쉽게 사용할 수 있도록 설계해야함
  • 접근성 : 사용자의 연령, 성별 , 인종 등 다양한 계층이 사용할 수 있도록 설계해야 한다.
  • 명확성 : 사용자가 개념적으로 쉽게 인지할 수 있도록 설계해야 한다.
  • 오류 발생 해결 : 오류가 발생하면 사용자가 쉽게 인지할 수 있도록 설계해야함.

 

UI 표준 및 지침

  UI 표준과 지침을 토대로 기술의 중립성(웹 표준), 보편적 표현 보장성(웹 접근성), 기능의 호환성(웹 호환성)이 고려되었는 지 확인해야함

 

- UI 표준 : 전체 시스템에 포함된 모든 UI에 공통적으로 적용될 내용. 화면 구성, 화면 이동등

- UI 지침 : UI 요구사항, 구현 시 제약사항 등 UI 개발 과정에서 꼭 지켜야할 공통의 조건을 의미

 

*웹의 3요소 : 웹 표준(Web Standards) , 웹 접근성(Web Accessibility), 웹 호환성(Cross Browsing)

 

 

한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침(KWCAG; Korean Web Content Accessibility Guidelines)

 장애인과 비장애인이 동등하게 접근할 수 있는 웹콘텐츠의 제작 방법을 제시함

웹 콘텐츠 접근성(사용성) 지침 준수를 위한 고려 사항

* 내비게이션 : 사용자 중심으로 되어있으며, 사용자가 사이트에서 원하는 정보를 빠르게 찾을 수 있도록 안내하는 것.  

 

 

전자정부 웹 표준 준수 지침

  정부 기관의 홈페이지 구축 시 반영해야 할 최소한의 규약을 정의한 것. 모든 사람이 시스템 환경에 구애받지 않고 정부기관의 홈페이지를 이용할 수 있도록 하기 위한 것.

 

내용의 문법 준수 -모든 웹 문서는 적절한 문서타입을 명시해야함
-명시한 문서타입에 맞는 문법을 준수해야함
-모든 페이지는 사용할 인코딩 방식을 표기해야 함
내용과 표현의 분리 -논리적인 마크업 언어를 사용하여 웹 문서를 구조화해야 함
-사용된 스타일 언어는 표준적인 문법을 준수해야 함
동작의 기술 중립성 보장 -스크립트의 비표준 문법을 확장하는 것은 배제해야 함
-스크립트의 비사용자를 위해 대체 텍스트나 정보를 제공해야 함 
플러그인의 호환성 플러그인은 다양한 웹 브라우저에서 호환되는 것을 사용해야 함
콘텐츠의 보편적 표현 -메뉴는 다양한 브라우저에서 접근할 수 있어야 함
-웹사이트를 다양한 인터페이스로 이용할 수 있어야 함
운영체제에 독립적인
콘텐츠 제공
제공되는 미디어는 운영체제에 종속적이지 않은 범용적인 포맷을 사용해야함
부가 기능의 호환성 확보 실명인증, 전자인증 등의 부가 기능은 다양한 브라우저에서 사용할 수 있어야함
다양한 프로그램 제공 -정보를 열람하는 기능은 다양한 브라우저에서 사용할 수 있어야함
-별도의 다운로드가 필요한 프로그램은 윈도우, 리눅스, 맥킨토시 중 2개 이상의 운영체제를 지원해야함  

 

UI 설계 도구

사용자의 요구사항에 맞게 UI의 화면 구조나 화면 배치 등을 설계할 때 사용하는 도구.

종류 : 와이어프레임, 목업, 스토리보드, 프로토타입, 유스케이스 등이 있음

 

 

*와이어프레임 (Wireframe)

: 기획 단계의 초기에 제작. 페이지에 대한 개략적인 레이아웃이나 UI 요소 등에 대한 뼈대를 설계하는 단계. 개발자나 디자이너 등이 레이아웃을 협의하거나 

툴 : 손그림, 파워포인트, 키노트, 스케치, 일러스트, 포토샵 등

 

*목업(Mockup)

: 디자인, 사용 방법 설명, 평가 등을 위해 와이어프레임보다 좀 더 실제 화면과 유사하게 만든 정적인 형태의 모형. 

시각적으로 구성요소를 배치하고, 실제로 구현되지는 않음.

 

 

 

 

*스토리보드(Story Board)

: 와이어프레임에 콘텐츠에 대한 설명, 페이지 간 이동 흐름 등을 추가한 문서.

디자이너와 개발자가 최종적으로 참고하는 작업 지침서. 정책, 프로세스, 콘테츠 구성, 와이어프레임, 기능 정의 등 서비스 구축을 위한 모든 정보가 들어있음.

툴 : 파워포인트, 키노트, 스케치, Axure 등

 

https://www.itlab.co.kr/v7/?m=bbs&bid=sb&sort=score1

 

*프로토타입(Prototype)

: 와이어프레임이나 스토리보드 등에 인터랙션을 적용함으로써 실제 구현된 것처럼 테스트가 가능한 동적인 형태의 모형. 사용성 테스트나 작업자 간 서비스 이해를 위해 작성하는 샘플. 작성방법에 따라 페이퍼 프로토타입과 디지털 프로토타입으로 나뉨

툴: HTML/CSS, Axure, Flinto, 네이버 프로토나우, 카카오 오븐 등

http://imagestory.net/?p=804


*유스케이스 (Use Case)

: 사용자 측면에서의 요구사항으로, 사용자가 원하는 목표를 달성하기 위해 수행할 내용을 기술함.

  • 사용자의 요구사항을 빠르게 파악하여, 프로젝트의 초기에 시스템의 기능적인 요구를 결정하고 그 결과를 문서화할 수 있음
  • 사용자의 요구사항을 구조적으로 표현한 것으로, 일반적으로 다이어그램 형식으로 묘사.
  • 유스케이스 다이어그램이 완성되면, 각각의 유스케이스에 대해 유스케이스 명세서를 작성한다. 

https://zetawiki.com/wiki/%EC%9C%A0%EC%A6%88%EC%BC%80%EC%9D%B4%EC%8A%A4,_%EC%9C%A0%EC%A6%88%EC%BC%80%EC%9D%B4%EC%8A%A4_%EB%8B%A4%EC%9D%B4%EC%96%B4%EA%B7%B8%EB%9E%A8,_%EC%8B%9C%EB%82%98%EB%A6%AC%EC%98%A4

 

UI 요구사항 확인

새로 개발할 시스템에 적용할 UI 관련 요구사항을 조사해서 작성하는 단계로, 다양한 경로를 통해 사용자의 요구사항을 조사하고 분석한 후 작성해야함. 

1) 목표 정의

: 사용자들을 대상으로 인터뷰를 진행한 후 사용자들의 의견이 수렴된 비즈니스 요구사항을 정의한다.

- 인터뷰를 통해 사업적, 기술적인 요구사항을 명확히 이해해야함.

- 인터뷰 진행 시 유의사항

  • 인터뷰는 가급적 개별적으로 진행
  • 가능한 많은 사람을 인터뷰하여 다양한 의견을 수렴하고, 다수의 의견 말고 개인의 의견도 놓치지 말아야함
  • 인터뷰는 한 시간을 넘지 않도록 함
  • 인터뷰 진행은 반드시 사용자 리서치를 시작하기 전에 해야 함.

 

2) 활동 사항 정의 

: 조사한 요구사항을 토대로 앞으로 해야할 활동 사항을 정의함.

  • 사용자와 회사의 비전을 일치시키는 작업을 진행함.
  • 리서치 규모, 디자인 목표 등을 결정할 수 있도록 각각에 필요한 예산과 일정을 결정함
  • 사업 전력 및 목표, 프로세스의 책임자 선정, 회의 일정 및 계획 작성, 우선 순위의 선정, 개별적인 단위 업무를 구분함

3) UI 요구사항 작성

: UI 요구사항을 작성할 때는 여러 경로를 통해 수집된 사용자들의 요구사항을 검토하고 분석하여 UI 개발 목적에 맞게 작성해야함 

- 반드시 실사용자 중심으로 작성되어야함 

- 여러 사람의 인터뷰를 통해 다양한 의견을 수렴해서 작성해야함

- UI요구사항을 바탕으로 전체적인 구조를 파악 및 검토해야함

- 작성 순서 : 요구 사항 요소 확인 -> 정황 시나리오 작성 -> 요구사항 작성

 

 

 

* 요구사항 요소 확인

데이터 요구 - 사용자가 요구하는 모델과 객체들의 주요 특성을 기반으로 하여 데이터 객체들을 정리함
- 인터페이스 구성에 영향을 미치므로 반드시 초기에 확인해야함 
기능 요구 -사용자의 목적 달성을 위해 무엇을 실행해야하는 지를 동사형으로 설명함
-기능 요구 리스트는 최대할 철저하게 정리해야 함
제품 / 서비스의 품질 -데이터 및 기능 요구 외에 제품의 품질, 서비스, 감성적인 품질 등을 고려하여 작성함
제약 사항 -제품 완료 데드라인, 전체 개발 및 제작에 필요한 비용, 시스템 준수에 필요한 규제가 포함됨.
-사전에 제약 사항의 변경 가능 여부를 확인함

 

*정황 시나리오 작성

: 사용자의 요구사항을 도출하기 위해 작성하는 것. 목표를 달성하기 위해 수행하는 방법을 순차적으로 묘사함.

- 요구사항 정의에 사용되는 초기 시나리오

-사용자 관점에서 시나리오를 작성해야함 

-사용자가 사용하는 기능 위주로 작성해야함, 함께 발생되는 기능들은 하나의 시나리오에 통합함.

- 육하원칙에 따라 간결하고 명확하게 작성해야함

-작성된 시나리오는 외부 전문가 또는 경험이 풍부한 사람에게 검토를 의뢰해야함

 

 

*요구사항 작성

: 정황 시나리오를 토대로 작성함

정황 시나리오 요구사항
수정이가 핸드폰을 켜서 음성 녹음을 했다. 음성 메시지는 텍스트로 변환되어서 메모장에 텍스로 저장되었다. - 음성 녹음이 가능해야한다.
- 음성 메시지는 텍스트로 변환되어야한다
-변환된 텍스트는 메모장에 저장되어야한다.

 

 

요구사항 정의 

 

소프트웨어가 어떤 문제를 해결하기 위해 제공하는 서비스에 대한 설명과 정상적으로 운영되는 데 필요한 제약조건 등을 나타냄

  • 소프트웨어 개발이나 유지 보수 과정에서 필요한 기준과 근거를 제공함
  • 요구사항은 개발하려는 소프트웨어의 전반적인 내용을 확인할 수 있게 하며, 개발에 참여하는 관계자들의 의사소통을 원활하게 함
  • 요구사항이 제대로 정의되어야, 이후 과정의 목표와 계획을 수립할 수 있음

 

요구사항의 유형

일반적으로 기술하는 내용에 따라 기능 요구사항과 비기능 요구사항으로 구분하며, 기술관점과 대상의 범위에 따라 시스템 요구사항과 사용자 요구사항으로 나뉨

  • 기능 요구사항(Functional requirements) : 시스템이 무엇을 하는지, 어떤 기능을 하는 지에 대한 사항, 사용자가 시스템을 통해 제공받기를 원하는 기능
  • 비기능 요구사항 (Non-functional requirements) : 시스템 장비 구성, 인터페이스, 데이터, 테스트, 보안, 품질 요구사항, 제약사항, 프로젝트 관리, 프로젝트 지원등이 있음  (*기능적인 내용이 아닌 하드웨어, 인터페이스등과 관련 되는 내용은 비기능 요구사항임!)
  • 사용자 요구사항 (User requirements) : 사용자 관점에서 본 시스템이 제공해야할 요구사항, 친숙한 표현으로 이해하기 쉽게 작성됨
  • 시스템 요구사항 (System requirements) : 개발자 관점에서 본 시스템 전체가 사용자와 다른 시스템에 제공해야할 요구사항. 보다 전문적이고 기술적인 용어로 표현. 소프트웨어 요구사항이라고도 함

 

요구사항 개발 프로세스

 

개발 대상에 대한 요구사항을 체계적으로 도출하고 이를 분석한 후 분석 결과를 명세서(Specification Document)에 정리한 다음 마지막으로 이를 확인 및 검증하는 일련의 구조화된 활동. 요구사항 개발 프로세스가 진행되 전에 개발 프로세스가 비즈니스 목적에 부합되는 지, 예산은 적정한 지 등 정보를 수집, 평가한 보고서를 토대로 타당성 조사가 선행되어야함. 

 

위 순서를 가급적이면 외우고 이해하자..!!!!!!! 순서에 대한 문제가 많이 나옴

 

요구사항 도출(Requirement Elicitation, 요구사항 수집)

 

  • 시스템, 사용자, 시스템 개발에 관련된 서로 의견 교환하여 요구사항 파악 및 어떻게 수집할 지를 식별하고 이해하는 과정
  • 요구사항 도출은 소프트웨어가 해결해야 할 문제를 이해하는 첫 번째 단계
  • 도출 단계에서 개발자와 고객 사이의 관계가 만들어지고 이해관계자(Stakeholder)가 식별됨
  • 다양한 이해관계자 간의 효율적인 의사 소통이 중요
  • 요구사항 도출은 소프트웨어 개발 생명 주기(SDLC: software development life cycle) 동안 지속적으로 반복됨
  • 주요기법 : 인터뷰, 설문, 브레인스토밍, 워크샵, 프로토타이핑, 유스케이스 등이 있음

 

요구사항 분석(Requirement Analysis)

 

  • 요구사항 분석은 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호하여 이해되지 않는 부분을 발견하고 이를 걸러내기 위한 과정
  • 사용자 요구사항의 타당성을 조사하고 비용과 일정에 대한 제약을 설정함
  • 내용이 중복되거나 서로 상충되는 요구사항이 있으면 이를 해결함
  • 도출된 요구사항들을 토대로 소프트웨어 범위 파악 및 주변환경이 상호작용하는 방법을 이해함

 

요구사항 명세(Requirement Specification)

 

  • 요구사항 명세는 요구사항을 체계적으로 분석한 후 승인될 수 있도록 문서화하는 것을 의미
  • 요구사항을 문서화할 때는 기능 요구사항은 빠짐없이 완전하고 명확하게 기술해야하며, 비기능 요구사항은 필요한 것만 명확하게 기술해야함
  • 사용자가 이해하기 쉽고, 개발자가 효과적으로 설계할 수 있도록 작성되어야함
  • 설계 과정에서 잘못된 부분이 있을 경우, 그 내용이 요구사항 정의서에서 추적할 수 있어야함 

 

요구사항 확인(Requirement Validation, 요구사항 검증)

 

  • 개발 자원을 요구사항에 할당하기 전에 요구사항 명세서가 정확하고 안전하게 작성되어있는 지를 검토
  • 분석가가 요구사항을 정확하게 이해한 후 요구사항 명세서를 작성했는 지 확인하는 것이 필요
  • 요구사항 명세서 내용이 이해하기 쉬운 지, 일관성은 있는 지, 회사의 기준에 맞는지, 누락된 기능 없는 지 검증이 중요
  • 이해관계자들이 검토해야함
  • 일반적으로 요구사항 관리 도구를 이용하여 요구사항 정의 문서들에 대한 형상관리를 수행

 

요구사항 분석 기법

 

요구사항 분석 기법은 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호한 부분을 걸러내기 위한 방법이며, 종류는 아래와 같다.

 

1) 요구사항 분류 (Requirement Classification)

  • 기능 요구사항, 비기능 요구사항으로 분류
  • 하나 이상의 상위 요구사항에서 유도된 것인지 또는 이해관계자나 다른 원천(source)으로 직접 발생한 것인지 분류
  • 개발 제품 및 개발과정에 관한 것인지 분류
  • 우선 순위에 따라 분류
  • 소프트웨어에 미치는 영향 범위, 소프트웨어 생명 주기 동안 변경 가능성 여부에 따라 분류 

 

2) 개념 모델링(Conceptual Modeling)

: 요구사항을 보다 쉽게 이해하도록 현실 상황을 단순화하여 개념적으로 표현하는 과정

 

  • 모델은 문제가 발생하는 상황을 쉽게 이해시키고 해결책을 설명할 수 있으며 실세계 문제에 대한 모델링은 소프트웨어 요구사항 분석이ㅡ 핵심임
  • 개념 모델은 문제의 주체인 개체(Entity)들과 그들 간의 관계 및 종속성을 반영 
  • 이해관계자별로 관점이 다양하므로 그에 맞게 개념모델도 다양하게 표현되어야함 
  • 종류 : 유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram), 데이터 흐름 모델(Data Flow Model), 상태 모델(State Model), 목표기반 모델(Goal-based Model), 사용자 인터액션(User Interactions), 객체 모델(Object Model), 데이터 모델(Data Model) 등이 있음
  • 모델링 표기 : 주로 UML 사용

 

3) 요구사항 할당 (Requirement Allocation)

: 요구사항을 만족시키기 위해 구성요소를 식별하는 것, 식별된 구성요소 들간에 어떻게 작용하는 지 분석하는 과정에서 추가적인 요구사항이 발결된 수 있음

 

 

4) 요구사항 협상(Requirement Negotiation)

  • 요구사항이 서로 충돌될 경우 이를 적절히 해결하는 과정
  • 두 명의 이해관계자가 요구하는 요구사항이 충돌되거나, 요구사항과 자원이 서로 충돌되거나, 기능 요구사항과 비기능 요구사항이 서로 충돌할 경우 어느 한 쪽으로 맞추기보다는 적절한 기준점을 찾아 합의해야함
  • 각각 요구사항에 우선순위를 부여하면 무엇이 더 중요한 지 인식가능하기에 문제 해결에 도움됨

 

5) 정형 분석(Formal Analysis)

: 구문(Syntax)과 의미(Semantics)를 갖는 정형화된 언어를 이용해 요구사항을 수학적 기호로 표현한 후 이를 분석하는 과정. 요구사항 분석의 마지막 단계에서 이루어짐

 

 

요구사항 확인 기법

 

  • 요구사항 개발 과정을 거쳐 문서화된 요구사항 관련 내용을 확인하고 검증하는 방법 
  • 요구사항에 자원이 배정되기 전에 문제 파악을 위한 검증을 수행해야함 
  • 종류 : 요구사항 검토(Requirement Reviews), 프로토타이핑(Prototyping), 모델 검증(Model Verification), 인수 테스트(Acceptance Tests)

 

요구사항 검토(Requirement Reviews)

 

  • 요구사항 검토는 문서화된 요구사항을 훑어보면서 확인하는 것으로, 가장 일반적인 검증방법이다.
  • 검토자들은 요구사항 검토를 통해 명확하지 않은 내용은 없는지, 가정이 잘못되지는 않았는지, 정해놓은 기준을 벗어나지는 않았는지 찾아낸다.
  • 검토자 그룹을 구성할 때 구성방법이 중요하며, 고객중심 프로젝트이면 고객 대표자가 꼭 포함되어야함.
  • 검토는 시스템 정의서, 시스템 사양서, 소프트웨어 요구사항 명세서등을 완성한 시점에 이루어진다.

 

 

프로토타이핑(Prototyping)

 

  • 프로토타이핑은 초기 도출된 요구사항을 토대로 프로토 타입을 만든 후 대상 시스템의 개발이 진행되는 동안 도출되는 요구사항을 반영하면서 지속적으로 프로토타입을 재작성하는 과정임.
  • 상품이나 서비스가 출시되기 전에 개발 대상 시스템 또는 일부분을 개략적으로 만든 원형을 프로토타입이라고 함
  • 프로토타이핑을 하면서 새로운 요구사항이 도출될 수 있음
  • 소프트웨어 요구사항에 대한 소프트웨어 엔지니어의 해석이 맞는 지 확인하기 위한 수단으로 주로 사용됨.
장점 단점
- 빠르게 제작 가능. 반복되는 제작을 통해 발전된 결과물 얻을 수 있음 
- 최종 시스템 완성하기 전에 추가 변경이나 요구사항 같은 피드백을 할 수 있음.
- 이해하기 쉬워 사용자와 개발자, 개발자와 개발자끼리 의사소통이 원활해짐
- 개발될 시스템의 사용에 대한 문제점을 시스템 완성 전에 식별할 수 있음
-개선될 수록 요구사항 감소 가능

-핵심에서 벗어나 프로토타입 제작에만 집중될 수 있음
-전체 개발 대상이 아닌 일부만 프로토타입으로 제작할 경우, 대상 범위를 잘못 이해하여 사용성이 과대평가될 수 있음
-지속적이고 반복적인 프로토타입의 개선으로 인해 비용 부담이 증가할 수 있음

 

 

모델 검증(Model Verification)

 

  • 모델 검증은 요구사항 분석 단계에서 개발된 모델이 요구사항을 충족시키는지 검증하는 것
  • 객체 모델의 경우 객체들 사이에 존재하는 의사소통 경로(Communication Path)를 검증하기 위하여 정적분석(Static Analtsis)을 수행하는 것이 유용하다.
  • 정적분석이란? 직접 실행을 통해서 확인하지 않고 명세서의 정확성이나 일관성들을 확인하거나 분석도구를 사용해 확인하는 방법. 반대로 직접 실행해서 확인하는 건 동적 분석임.

 

인수 테스트(Acceptance Tests)

 

  • 인수테스트는 사용자가 실제로 사용될 환경에서 요구사항이 모두 충족되는 지 사용자 입장에서 확인하는 과정
  • 종류 : 사용자 인수테스트, 운영상의 인수 테스트, 계약 인수테스트, 규정 인수 테스트, 알파 검사, 베타 검사가 있다. (인수테스트 관해서는 시험에 자주 나오니까 이해해두기!!)

 

****UML(Unified Modeling Language)
시험에 한 문제는 꼭 나올 가능성이 있음! 이해하고 외우기!

 

1) UML의 개요

  • 시스템 분석, 설계, 구현 등 시스템 개발 과정에서 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어.
  • UML을 이용하여 시스템의 구조를 표현하는 6개의 구조 다이어그램과 시스템의 동작을 표현하는 7개의 행위 다이어그램을 작성할 수 있음
  • 각각의 다이어그램은 사물과 사물 간의 관계를 용도에 맞게 표현함.
  • 구성요소 : 사물, 관계, 다이어그램 등이 있음.

2) 사물(Things)

: 모델을 구성하는 가장 중요한 기본 요소, 다이어그램 안에서 관계가 형성될 수 있는 대상을 말함.

 

사물 내용
구조 사물
(Structual Things)
-물리적 요소 표현
-class, Use case, Component, Node
행동 사물
(Behavioral Things)
-시간과 공간에 따른 요소들의 행위 표현
-상호작용, 상태 머신등
그룹 사물
(Grouping Things)
-요소들을 그룹으로 묶어서 표현
-Package
주해 사물
(Annotation Things)
-부가적인 설명, 제약조건
-Note

 

 

3) 관계(Relationships)

: 사물과 사물 사이의 연관성을 표현. 연관 관계, 집합 관계, 포함 관계, 일반화 관계, 의존 관계, 실체화 관계 등이 있음.

 

 

연관(Association)관계
: 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현 
  • 사물 사이를 실선으로 연결, 방향성은 화살표로 표현
  • 양방향 관계인 경우 화살표 생략하고 실선으로만 표현
  • 연관에 참여하는 객체의 개수를 의미하는 다중도를 선 위에 표기함

사람은 가방을 여러개 가질 수 있지만 가방은 사람을 하나만 가질 수 있다.

 

선생님을 학생을 가르치고, 학생은 선생님에게 가르침을 받기 때문에 양방향 관계다

 

집합(Aggregation) 관계
: 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계를 표현
  • 포함하는 쪽과 포함되는 쪽은 서로 독립적
  • 포함되는 쪽에서 포함하는 쪽으로 속이 빈 마름모를 연결하여 표현

프린터는 컴퓨터에 연결해서 사용 가능

 

포함(Composition)관계
: 집합관계의 특수한 형태, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현
  • 포함하는 쪽과 포함되는 쪽이 독립적이지 않고 생명주기를 함께함
  • 포함되는 쪽에서 포함하는 쪽으로 속이 채워진 마름모를 연결하여 표현

문을 열 수 있는 키는 한 개이고, 해당 키는 다른 문을 열 수 없다. 또 문이 없어지면 키도 필요가 없어진다.

일반화(Generalization) 관계
: 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현함
  • 사람은 여자와 남자보다 더 일반적인 개념
  • 일반적인 개념을 상위(부모), 구체적인 개념을  하위(자식)이라고 부름
  • 구체적인 사물(하위)에서 일반적인 (상위) 사물쪽으로 속이 빈 화살표로 연결

일반화는 이런 식으로 속이 빈 화살표로 표현

 

의존(Dependency)관계
: 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계를 표현
  • 소유하는 관계는 아니지만 사물의 변화가 다른 사물에도 영향을 미치는 관계
  • 영향을 주는 사물이 영향을 받는 사물 쪽으로 점선 화살표로 연결하여 표현

등급과 할인율은 서로 영향을 주지만 짧은 시간 동안만 연관된다.

 

 

실체화(Realization) 관계
: 사물이 할 수 있거나 해야하는 기능(행위, 인터페이스)으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현
  • 사물에서 기능쪽으로 속인 빈 점선 화살표로 연결하여 표현

비행기랑 새 둘 다 날 수 있기 때문에 날수 있다는 행위로 그룹화 가능

 

다이어그램(Diagram)
  • 사물과 관계를 도형으로 표현
  • 여러 관점에서 가시화한 뷰(view)를 제공하여 의사소통에 도움을 줌
  • 정적모델링에서는 구조적 다이어그램 사용하고, 동적 모델링에서는 주로 행위 다이어그램을 사용

 

*구조적(Structural) 다이어그램의 종류

클래스 다이어그램
(class diagram)
- 클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계 표현
- 시스템 구조 파악 및 구조상 문제점 도출 가능
객체 다이어그램
(object diagram)
-클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현
컴포넌트 다이어그램
(component diagram)
-컴포넌트 간의 관계, 인터페이스를 표현
-구현단계에서 사용
배치 다이어그램
(Deployment diagram)
- 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치 표현
- 노드와 의사소통 경로로 표현
-구현 단계에서 사용
복합체 구조 다이어그램
(composite structure diagram)
- 클래스나 컴포넌트가 복합구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현
패키지 다이어그램
(package diagram)
- 유스케이스나 클래스등의 모델 요소들을 그룹화한 패키들의 관계 표현

*행위(Behavioral) 다이어그램의 종류

유스케이스 다이어그램
(Use case diagram)
- 사용자의 요구 분석, 기능 모델링 작업에 사용
- 사용자와 사례로 구성
시퀀스 다이어그램
(Sequence diagram)
- 상호작용 하는 시스템, 객체들이 주고받는 메시를 표현
커뮤니케이션 다이어그램
(communication diagram)
- 시퀀스다이어그램과 같이 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지 표현 및 연관까지 표현
상태 다이어그램
(state diagram)
- 하나의 객체가 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따른 상태 변화 표현
활동 다이어그램
(activity diagram)
- 시스템 기능 수행 및 객체 처리 로직, 조건에 따른 처리 흐름 순서 표현
상호작용 개요 다이어그램
(interaction overview diagram)
- 상호작용 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현
타이밍 다이어그램
(timing diagram)
- 객체 상태 변화, 시간 제약을 명시적 표현

 

 

 

 

 

 

 

소프트웨어 생명주기(Software Life Cycle)

소프트웨어 개발 방법론의 바탕이 되는 것. 소프트웨어를 개발하기 위해 정의하고 운용, 유지보수등의 과정을 각 단계별로 나눈 것. 

 

  • 개발 단계와 각 단계별 주요 활동, 그리고 활동의 결과에 대한 산출물로 표현. 소프웨어 생명주기라고도 함
  • 소프트웨어 생명주기를 표현하는 형태를 소프트웨어 생명주기 모형이라고 함.
  • 문제의 유형이나, 개발 방법 등에 따라 특정 모형을  선택하여 사용할 수도 있고, 개별적인 모형을 사용할 수도 있음.
  • 폭포수 모형, 프로토타입 모형, 나선형 모형, 애자일 모형등이 있음

 

폭포수 모형(Waterfall Model)

폭포에서 한번 떨어진 물은 거슬러 올라갈 수 없듯이 소프트웨어 개발도 이전 단계로 돌아갈 수 없다는 전제하에 각 단계를 확실히 매듭짓고 그 결과를 철저하게 검토하여 승인과정을 거친 후에 다음 단계를 진행하는 개발 방법론. 

 

 

 

 

  • 가장 오래되고 가장 폭넓게 사용된 전통적인 소프트웨어 생명주기 모형. 고전적 생명 주기 모형.
  • 한 단계가 끝나야 다음 단계로 넘어갈 수 있는 선형 순차적 모형
  • 제품의 일부가 될 메뉴얼을 작성해야함
  • 각 단계가 끝난 후에는 다음 단계를 수행하기 위한 결과물이 명확하게 산출되어야함.
  • 두 개 이상의 과정이 병행 수행되지 않음.

 

프로토타입 모형(Prototype Model, 원형 모형)

 

사용자의 요구사항을 정확히 파악하기 위해 실제 개발될 소프트웨어에 대한 견본품 (prototype)을 만들어 최종 결과물을 예측하는 모형. 

 

 

 

  • 시제품은 사용자와 시스템 사이의 인터페이스에 중점을 두어 개발
  • 시스템의 모형을 만드는 과정에서 요구된 소프트웨어를 구현하고, 이는 추후 골격코드가 됨
  • 폭포수 모형의 단점을 보완하기 위한 모형(폭포수는 개발이 완료된 시점에서 오류가 발견됨)

 

나선형 모형(Spiral Model, 점진적 모형)

보헴(Boehm)이 제안한 것으로, 폭포수 모형과 프로토타입 모형의 장점에 "위험 분석 기능을 추가"한 모형

 

 

 

 

  • 나선을 따라 돌듯이 여러번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 완벽한 최종 소프트웨어 개발하는 것. 점진적 모형.
  • 소프트웨어를 개발하면서 발생할 수 있는 위험을 관리하고 최소화하는 것을 목적으로 함
  • 점진적으로 개발과정이 반복되므로 누락되거나 추가된 요구사항을 첨가할 수 있고, 정밀하며, 유지보수 과정이 필요없음.

 

 

애자일 모형(Agile Model)

'민첩한', '기민한'이라는 의미로, 고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하면서 개발과정을 진행함

 

  • 어느 특정 개발 방법론이 아니라 좋은 것을 빠르고 낭비 없게 만들기 위해 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론을 통칭
  • 스프린트(Sprint) 또는 이터레이션(Iteration) 과 같은 짧은 개발 주기를 반복, 결과물에 대한 고객의 평과와 요구를 적극 수용
  • 각 개발주기에서는 고객의 요구사항에 우선순위를 부여하여 개발 작업을 진행
  • 소규모 프로젝트, 고도로 숙달된 개발자, 급변하는 요구사항에 적합
  • Scrum, XP(eXtreme Programming), 칸반(Kanban), Lean, 크리스탈(Crystal), ASD등등이 있음  

 

 

구분 폭포수 모형 애자일
새로운 요구사항 반영 어려움 지속적으로 반영
고객과의 의사소통 적음 지속적
테스트 마지막에 모든 기능을 테스트 반복되는 일정 주기가
끝날 때마다 테스트
개발 중심 계획, 문서(매뉴얼) 고객

 

 


 

 

스크럼(Scrum) 기법

 

스크럼 : 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높인다는 의미, 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성해야 하며, 개발 작업에 관한 모든 것을 스스로 해결 할 수 있어야 한다. 

스크럼 팀은 제품 책임자, 스크럼 마스터, 개발팀으로 구성됨.

 

 

 

  • 제품 책임자 (PO; Product Owner) : 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사 결정할 사람으로 선정. 주로 개발 의뢰자나 사용자가 담당함. 요구사항이 담긴 백로그(Backlog)를 작성하고 백로그에 대한 우선 순위를 지정함. 팀원들은 백로그에 스토리 추가는 가능하지만 우선순위를 지정할 수는 없음. 
  • 스크럼 마스터(SM; Scrum Master) : 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할. 통제가 목표가 아님. 일일 스크럼 회의를 주관하여 진행 사항을 점검하고, 개발 과정에서 발생된 장애 요소를 공론화하여 처리.
  • 개발팀(DT; Development Team) : 제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원, 개발자 외에도 디자이너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람이 대상.

 

스크럼 개발 프로세스 ***젤 중요 시험에 많이 나옴!!!!!!!!!!!(무조건 순서 외우기)

 

  • 제품 백로그(Product Backlog)
  •  제품 개발에 필요한 모든 요구사항을 우선순위에 따라 나열한 목록
  •  개발 과정에서 새롭게 도출되는 요구사항으로 인해 지속적으로 업데이트 됨.
  •  사용자 스토리를 기반으로 전체 일정 계획인 릴리즈 계획을 수립

 

  • 스프린트 계획 회의(Sprint Planning Meeting)
  • 제품 백로그 중 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립
  • 요구사항을 개발자들이 나눠서 작업할 수 있도록 Task로 작업단위 분할한 후 개발자별로 수행할 작업 목록인 스프린트 백로그를 작성

 

  • 스프린트(Sprint)
  • 실제 개발을 진행하며, 보통 2~4주 정도의 기간 내에서 진행함.
  • 작성된 태스크를 대상으로 작업 시간(양)을 추정한 후 개발자에게 할당
  • 개발 담당자에게 할당된 태스크는 보통 할 일, 진행중, 완료의 상태를 갖는다.

 

  • 일일 스크럼 회의(Daily Scrum Meeting)
  • 모든 팀원이 매일 약속된 시간에 약 15분 정도의 짧은 시간동안 진행 상황을 점검
  • 회의는 보통 서서 진행하며, 남은 시간은 소멸 차트에 표시한다. 
  • 스크럼 마스터는 발견된 장애 요소를 해결할 수 있도록 도와준다. 

 

  • 스프린트 검토회의 (Sprint Review)
  • 부분 또는 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 부합되는 지 사용자가 포함된 참석자 앞에서 테스팅을 수행
  • 스프린트의 한 주당 한 시간 내에서 진행함
  • 제품 책임자는 개선 사항에 대한 피드백을 정리한 후 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 제품 백로그를 업데이트함.

  (미리 제품을 검토하는 게 아니라, 중간 중간 검토를 하는 것..!! 그래서 순서 중 뒤에 있음..!!! 이 것때문에 헷갈려서 틀린 적 많기 때문에 순서를 잘 외워야함)

 

  • 스프린트 회고(Sprint Retrospective)
  • 스프린트 주기를 되돌아보며 정해놓은 규칙을 잘 준수했는지, 개선할 점은 없는 지 등을 확인하고 기록
  • 해당 스프린트가 끝난 시점에서 수행하거나 일정 주기로 수행함

 

※스크럼기법 순서※ (꼭 외우기)
1. 제품 백로그 -> 스프린트 계획 회의 -> 스프린트 -> 일일 스크럼 회의 -> 스프린트 검토 회의 -> 스프린트 회고

 


 

XP(eXtrme Programming) 기법

 

XP는 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정의 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방법

 

  • 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목적
  • 릴리즈의 기간을 짧게 반복하면서 고객의 요구사항 반영에 대한 가시성을 높임
  • 릴리즈 테스트마다 고객을 직접 참여시킴으로써 요구한 기능이 제대로 작동하는 지 고객이 직접 확인가능
  • XP의 5가지 핵심 가치 : 의사소통(Communication), 단순성(Simplicity), 용기(Courage), 존중(Respect), 피드백(Feedback)

 

XP 개발 프로세스

  • 사용자 스토리 (User Story) : 고객의 요구사항을 간단한 시나리오로 표현한 것. 기능 단위로 구성하며, 필요한 경우 간단한 테스트 사항도 기재함
  • 릴리즈 계획 수립(Release Planning) : 몇 개의 스토리가 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공하는 것을 릴리즈라고 함. 부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정을 수립함.
  • 스파이크(Spike) : 요구사항의 신뢰성을 높이고 기술 문제에 대한 위험을 감소시키기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램. 처리할 문제 외의 다른 조건은 모두 무시하고 작성함.
  • 이터레이션(Iteration) : 하나의 릴리즈를 더 세분화 한 단위를 이터레이션이라고 함. 일반적으로 1~3주 정도의 기간으로 진행됨. 새로운 스토리가 작성될 수 있으며, 작성된 스토리는 진행중인 이터레이션 혹은 다음 이터레이션에 포함될 수 있음.
  • 승인 검사(Acceptance Test, 인수 테스트) : 하나의 인터레이션 안에서 계획된 릴리즈 단위의 부분 완료 제품이 구현되면서 수행하는 테스트. 기재한 테스트 사항에 대해 고객이 직접 수행함. 테스트 과정에서 발견한 오류 사항은 다음 이터레이션에 포함함. 새로운 요구사항이 작성되거나 요구사항의 상대적 우선순위가 변경될 수 있음. 테스트가 완료되면 다음 이터레이션을 진행함.
  • 소규모 릴리즈(Small Release) : 릴리즈를 소규모로 하게 되면, 고객의 반응을 기능별로 확인할 수 있어 고객의 요구사항에 좀 더 유연하게 대응할 수 있음. 계획된 릴리즈 기간 동안 진행된 이터레이션이 모두 완료되면 고객에 의한 최종 테스트를 수행한 후 릴리즈, 즉 최종 결과물을 고객에게 전달함. 릴리즈가 최종 완제품이 아닌 경우 다음 릴리즈 일정에 맞게 개발을 계속 진행함.

 

XP의 주요 실천 방법(Practice)

 

실천 방법 내용
Pair Programming
(짝 프로그래밍)
다른 사람과 함께 프로그래밍을 수행함으로써 개발에 대한 책임을 공동으로 나눠 갖는 환경을 조성한다.
Test-Driven Development
(테스트 주도 개발)
- 개발자가 실제 코드를 작성하기 전에 테스트 케이스를 먼저 작성하므로 자신이 무엇을 해야할지를 정확히 파악한다. 
- 테스트가 지속적으로 진행될 수 있도록 자동화된 테스팅 도구(구조, 프레임워크를 사용함)
Whole Team
(전체 팀)
개발에 참여하는 모든 구성원(고객 포함)들은 각자 자신의 역할이 있고 그 역할에 대한 책임을 가져야함
Contiuous Integration
(계속적인 통합)
모듈 단위로 나눠서 개발된 코드들은 하나의 작업이 마무릴 될 때마다 지속적으로 통합됨
Design Improvement
(디자인 개선) 또는 Refactoring (리팩토링)
프로그램의 기능의 변경 없이, 단순화, 유연성 강화 등을 통해 시스템을 재구성한다.
Small Release
(소규모 릴리즈)
릴리즈 기간을 짧게 반복함으로써 고객의 요구 변화에 신속히 대응을 할 수 있음

 

 


 

현행 시스템 파악

 

1) 현행 시스템 파악 절차

 

새로 개발하려는 시스템의 개발 범위를 명확히 설정하기 위해 현 시스템의 구성과 제공 기능, 시스템 간의 전달 정보, 사용되는 기술 요소, 소프트웨어, 하드웨어 그리고 네트워크의 구성 등을 파악함 

 

-1단계 : 시스템 구성 파악, 시스템 기능 파악, 시스템 인터페이스 파악

-2단계 : 아키텍쳐 구성 파악, 소프트웨어 구성 파악

-3단계 : 하드웨어 구성 파악, 네트워크 구성 파악

 

 

2) 시스템 구성 파악

 

현행 시스템의 구성은 조직의 주요 업무를 담당하는 기간의 업무와 이를 지원하는 업무로 구분하여 기술함.

조직 내에 있는 모든 정보 시스템의 현황을 파악할 수 있도록 각 업무에 속하는 단위 업무 정보 시스템들의 명칭, 주요 기능들을 명시함.

 

 

3) 시스템 기능 파악

 

현행 시스템의 기능은 단위 업무 시스템이 현재 제공하는 기능들을 주요 기능과 하부 기능, 세부기능으로 구분하여 계층형으로 표시 

 

 

4) 시스템 인터페이스 파악

 

현행 시스템의 인터페이스는 단위 업무 시스템 간에 주고받는 데이터의 종류, 형식, 프로토콜, 연계 유형, 주기 등을 명시함. 데이터를 어떤 형식으로 주고받는지, 통신규약은 무엇을 사용하는지, 연계 유형은 무엇인지 등을 반드시 고려해야함

 

 

5) 아키텍처 구성 파악

 

업무 수행에 어떠한 기술 요소들이 사용되는 지 최상위 수준에서 계층별로 표현한 아키텍처 구성도로 작성함. 단위 업무 시스템별로 다른 경우에는 가장 핵심이 되는 기간 업무 처리 시스템을 기준으로 표현함.

 

 

6) 소프트웨어 구성 파악

 

소프트웨어 구성에는 단위 업무 시스템별로 업무 처리를 위해 설치되어있는 소프트웨어들의 제품명, 용도, 라이선스 적용 방식, 라이선스 수 등을 명시함. 

 

 

7) 하드웨어 구성 파악

 

하드웨어 구성에는 단위 업무 시스템들이 운용되는 서버의 주요 사양과 수량, 그리고 이중화의 적용 여부를 명시함. 

- 서버의 이중화는 기간 업무의 서비스 기간, 장애 대응 정책에 따라 필요 여부가 결정됨.

- 현행 시스템에 이중화가 적용된 경우 대부분 새로 구성될 시스템에도 이중화가 필요하기에 비용 증가와 시스템 구축 난이도가 높아질 가능성을 고려해야함

 

 

8) 네트워크 구성 파악

 

네트워크 구성은 업무 시스템의 구성을 파악할 수 있도록 서버의 위치, 네트워크 연결 방식을 구성도로 작성함.

- 서버들의 물리적인 위치 관계를 파악할 수 있고, 보안 취약성을 분석하여 적절한 대응을 할 수 있음

- 네트워크 장애가 발생할 경우 원인을 찾아 복구하기 위한 용도로 활용됨

 


 

개발 기술 환경 파악

 

  • 정의 : 개발하려는 소프트웨어와 관련된 운영체제(Operating System), 데이터베이스 관리 시스템 (Database Management System), 미들웨어(Middle Ware)등을 선정할 때 고려해야할 사항을 기술하고, 오픈 소스 사용 시 주의해야할 내용을 제시함.

 

1) 운영체제 (OS, Operating System)

 

  • 운영체제는 컴퓨터 시스템의 자원들을 효율적으로 관리하며, 사용자가 컴퓨터 시스템의 자원들을 효율적으로 관리하며, 사용자가 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 환경을 제공하는 소프트웨어임.
  • 사용자와 컴퓨터 하드웨어 간의 인터페이스로서 동작하는 시스템 소프트웨어의 일종으로, 다른 응용 프로그램이 유용한 작업을 할 수 있도록 환경을 제공함
  • 운영체제 종류 : Windows, UNIX, Linux, Mac OS, iOS, Android 
  • 운영체제 관련 요구사항 식별 시 고려사항 : 가용성 ( 프로그램이 주어진 시점에서 요구사항에 따라 운영될 수 있는 능력), 성능, 기술지원, 주변 기기, 구축 비용 

 

2) 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)

 

  • DBMS는 사용자와 데이터베이스 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성, 관리해주는 소프트웨어
  • 기존의 파일 시스템이 갖는 데이터의 종속성과 중복성의 문제를 해결하기 위해 제안된 시스템으로 모든 응용 프로그램들이 데이터베이스를 공용할 수 있도록 관리해줌
  • 데이터베이스의 구성, 접근방법, 유지관리에 대한 모든 책임을 진다.
  • DBMS 종류 : Oracle, IBM DB2, Microsoft SQL, Server, MySQL, SQLite, MongoDB, Redis 등
  • DBMS 관련 요구사항 식별 시 고려사항 : 가용성, 성능, 기술지원, 상호 호환성, 구축 비용

 

 

3) 웹 어플리케이션 서버 (WAS; Web Application Server)

 

  • 웹 어플리케이션 서버는 정적인 콘텐츠를 처리를 하는 웹 서버와 달리 사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어
  • 데이터 접근, 세션 관리, 트랜잭션 관리 등을 위한 라이브러리를 제공함
  • 주로 데이터베이스 서버와 연동해서 사용함
  • WAS 종류: Tomcat, GlassFish, JBoss, Jetty, JEUS, Resin, WebLogic, WebSphere 등
  • WAS 관련 요구사항 식별 시 고려사항 : 가용성, 성능, 기술지원, 구축비용

 

4) 오픈 소스 : 오픈 소스(Open Source)는 누구나 별다른 제한 없이 사용할 수 있도록 소스 코드를 공개한 것으로 오픈 소스 라이선스를 만족하는 소프트웨어임. 사용하는 경우엔 라이선스 종류, 사용자 수, 기술의 지속 가능성등을 고려해야함.

 

 

 

 

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